پایان نامه کارشناسی کامپیوتر
چكيده. 1
فصل اول: مقدمـهای بر نحوه ی کـاربـرد هـوش مصنوعی در بازی
1-1- مقدمه ای بر نحوه ی کاربرد هوش مصنوعی در بازی.. 3
1-2- عوامل هوشمند. 4
1-3- عوامل و محيطها 5
1-4- رفتار خوب: مفهوم عقلانيت... 6
1-5- مقياسهاي عملكرد. 7
1-6- علم مطلق، يا يادگيري و خود مختاري.. 9
1-7- ماهيت محيطها 11
1-8- تعيين محيط كاري.. 11
1-9- نتیجه ساده واولیه واسطه. 13
1-10- واکنش عوامل براساس مدل. 15
فصل دوم: بررسي هوشمصنوعي در بازيهاي كامپيوتري
2-1- بازي با هوش - بررسي هوشمصنوعي در بازيهاي كامپيوتري.. 29
2-2- بازيهاي تأثيرگذار در هوشمصنوعي.. 32
2-3- هوشمصنوعي در بازيهاي تيراندازيِ اول شخص.... 33
2-4- هوشمصنوعي در بازيهاي استراتژيِ بيدرنگ.... 34
2-5- هوشمصنوعي در بازيهاي ورزشي.. 35
2-6- محبوبترين الگوريتمهاي هوشمصنوعي به كار رفته در بازيهاي كامپيوتري.. 37
2-7- الگوريتمِ*A... 38
2-8- الگوريتم ماشين با حالات محدود. 41
2-9- شبكه عصبي مصنوعي و الگوريتمهاي پيشرفته در بازيهاي كامپيوتري.. 42
2-10- كتابخانههاي هوشمصنوعي.. 46
2-11- هوش مصنوعيِِ Render ware. 46
2-12- هوش مصنوعيِ Implant. 47
سخن آخر. 48
نتيجه گيري 48
منابع و مأخذ. 49
چكيده
در اين پروژه سعي شده است مفاهيم و كاربردهاي ابتدايي هوشمصنوعي در بازيهاي كامپيوتري شرح داده شود.گفتني است براي تهيه اين مقاله از مطالب سايتهاي code project و gameai نيز استفادهشده است. عناصر هوشمصنوعي به كاررفته در بازيهاي كامپيوتري براي رسيدن به جايگاهي كه در حال حاضر در آن قرار دارند، راه زيادي را طي كردهاند. در ابتدا، سيستمهاي پيشرفته برپايه مجموعهاي از قوانين عمل ميكردند كه مستقيماً در كدهاي بازي نوشتهشده بودند يا به صورت متنهايي رفتاري كه توسط كدهايي خاص ترجمه ميشدند. تمام اين اعمال بهصورت مشترك برمبناي انتخاب متناسبي از فاكتورهاي تصادفي، صورت ميگرفت. قدم ديگر در پروسه توسعه هوشمصنوعي، معرفي روشهاي ساده علوم كامپيوتري بود كه از ميان اين روشها ميتوان به روش Finite State Machine اشاره كرد كه هنوز محبوب است و به صورت محدود كماكان مورد استفاده قرار ميگيرد. اساس اين روش، برپايه توصيفِ رفتاريِ دشمناني بود كه در بازيها توسط كامپيوتر و عليه بازيكننده كنترل ميشدند. با توجه به نياز روزافزون بازيكنندهها، روند رشد بازيها نيز پيچيدهتر ميشد، و اين به لطف استفاده بيشتر از الگوريتمهاي پيشرفته كامپيوتري است. ظهور قلمرو بازيهاي RTS ( استراتژيهاي بيدرنگ) موجب استفاده گسترده از الگوريتمهايي شد كه بهترين مسير را بين دو نقطه از نقشه اين نوع بازيها تعيين ميكردند.
از سوي ديگر، پيشرفتهاي فني سريع و افزايش استفاده از پردازشگرهاي قويتر در كامپيوترهاي خانگي نيز امكان استفاده گستردهتر از نرمافزارها براي استفاده از هوشمصنوعي در بازيها را فراهم ميكرد.